[Contexte] Le Compendium

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Erèbe

Dim 15 Fév 2015 - 18:02
« Et, en vérité, le verre commençait bel et bien à disparaître, exactement comme une brume d'argent brillante.
Un instant plus tard, Alice avait traversé le Miroir. »
Carroll Lewis


Erèbe est un monde de ténèbres assez semblable au nôtre, si ce n’est qu’il n’y fait jamais jour. La nuit perpétuelle est éclairée par une lune sinistre et il règne partout un froid mortel pour les humains qui s’éloignent des villes. Les trois races immortelles qui peuplent le continent – les Vampires, les Lycans et les Mahrs – ont chacune leurs domaines et sont en concurrence permanente pour le contrôle des portails magiques.

Au nombre de trois, ces portails, appelés Miroirs permettent de communiquer entre nos mondes. Par ce moyen, les habitants d'Erèbe se rendent sur Terre et capturent des humains qu'ils ramènent chez eux. Car qu'on se nourrisse de sang ou non, les humains demeurent la nourriture la plus savoureuse...



Genèse du continent


Au début, il n'y avait que les Mahrs...

Il était une fois, une contrée glacée. Sur ses plaines gelées vivaient des êtres capables de changer de sexe. Ces êtres formidables vénéraient la Déesse Erebe. Selon eux, c'est elle qui avait créé ce monde, dur et froid, pour ne conserver que les meilleurs d'entre eux. Ces êtres étaient les Mahr. Maitres de la magie, ils vouaient leurs sorts a la Grande, pieux et dévoués. Pour les récompenser la Déesse leur offrit les Abymes, un lieu chaud et tout à fait à la convenance de ces serviteurs.

Pendant des siècles les Mahrs vivaient seuls en harmonie avec ce monde. Seuls ? Oui, il y a des traces d'une civilisation disparue que les Mahrs aiment appeler : "Les anciens". Des légendes racontent que ces êtres mystiques foulaient ces terres dans des temps reculés. Et les ruines éparses qui couvrent le continent aujourd'hui sont les vestiges de ce peuple antique et oublié. L'intérêt des Mahrs pour la magie et le savoir les avaient poussés à en apprendre plus sur cette civilisation, à chercher à comprendre l'utilité de certains de ces vestiges, si bien qu'un jour, l'un d'eux fini par réussir à activer l'un des trois portails d'Erebe. Et c'est ainsi qu'ils découvrirent un passage vers d'autres mondes, dont la terre. Une porte qui permettait de faire un pied de nez à l’espace et au temps. Grâce à ce Portail, les Mahrs explorèrent les mondes, capturant les humains qui les peuplaient et qui leur plaisaient, afin de les réduirent à l’esclavage. Pour leur nourriture et pour leur plaisir.


... puis vinrent les loup-garous ...


Cependant, tel Icare qui voulut trop s’approcher du Soleil, les Mahrs voulurent toujours plus. Et finirent par activer les deux autres portails. Ils explorèrent encore et encore, amassant les connaissances et la magie, comme des trésors interdits. Et un jour, quelque chose qui n'était pas humain traversa l'un des portails, le plus reculé des trois. En effet, créatures de légende de la Terre, chassés et traqués tel des monstres, les lycans virent en ce portail une aubaine, une tanière à l'abris du courroux des humains. Quelques têtes au départ, s'enfouissant dans les plus profonds forêts d'Erêbe, ils se multiplièrent, les traqués devenant traqueurs. Au départ, les mahrs acceptèrent la présence de ces loup-garous. Il y avait assez de place pour deux peuples sur Erebe. Mais les siècles firent changer la donne, car ces lycans avaient la particularité de se changer en loup à volonté et leur force croissait avec la Lune. Lune omniprésente sur Erebe. Ils préféraient les sombres forets aux immenses citées construite par les locaux, donnant à leur race un avantage incontesté. Les Mahrs avaient peur de se perdre dans ces bois mal famés !

Au départ, ce ne fut que l'histoire de quelques accidents de chasse blessant quelques mahrs, puis, ce fut quelques enlèvements. Jusqu'à ce que tout cela se généralise et qu'usant des faiblesses des premiers nés, les lycans finirent par laisser éclater un conflit qui dégénéra rendant ces adeptes de la lune maître incontesté asservissant le peuple mahr. La force des uns faisant la faiblesse des autres. Etant peu sensibles à la magie et bien plus rapides, ils avaient pour eux la force brute la ou les Mahrs préféraient la délicatesse et la négociation. Que ce soit par asservissement ou anéantissement, les mahrs faillirent disparaître d'Erebe et perdre le contrôle de tous les portails qu'ils avaient réussit à ouvrir. Tel Pandore libérant le fléau de sa boîte. Et c'est ainsi qu'Asservis à leurs tours, ils finirent par devenir la nourriture des Loups, découvrant ainsi l’enfer qu'ils imposaient depuis des temps immémoriaux aux humains.

... et l’avènement des dents longues vint rétablir un fragile équilibre.


Jusqu'à ce que la Déesse se mette en colère. Que l'orage gronde touchée par le destin qui avait fini par atteindre ceux qui avaient été si généreux avec ces loups et qui n'aimait pas l'idée de laisser tomber ses enfants. Soucieuse de rééquilibrer la balance, elle infligea ce qui fut considérer par les deux peuples comme un fléau : Le vampirisme. Certains disent qu'ils sont arrivés par l'un des portails, à l'image des loup-garous. D'autres qu'ils furent des humains un jour choisit par la déesse. Mais tous s'accordent à dire qu'ils furent un sacré fléau qui se répandit telle une traînée de poudre parmi les esclaves humains des deux races existantes. Laissés pour mort suite à leur maladie, ils étaient souvent abandonné dans la neige, sans même une seul sépulture. Jusqu'à ce qu'ils reviennent à la vie. Leur peau était glacée. Leur cœur ne battait plus. Ils étaient maudits ! Touchés par une Déesse sadique, ces humains c’étaient changés en Vampires ! Assoiffés de Sang. Se regroupant d'abord, ils finirent par se déverser sur les Lycans.

Durant ces terribles batailles, ces terribles chasses, ils usèrent de leur savoir et de leurs pouvoirs afin de mettre leurs anciens maîtres en déroute. Avide de sang, ils goûtèrent au sang de tous les peuples présents sur Erebe, humain, mahr et lycans. Mais finirent par conclure que celui des humains et des Lycans leur était le plus profitable.

Se mit en place, alors, une paix fragile reposant sur un équilibre précaire entre trois races dominantes dont le seul accord possible était l'asservissement des humains. Et les humains dans tout ça ? Leur place ne changea pas trop. La déesse voulait leur donner une chance, des armes. Aussi, décida t'elle d'infliger ou de renforcer les points faibles des races dominantes espérant qu'un jour, une partie du peuple humain puisse s'affranchir et rejoindre cet anneau protégé qu'est l’île d'Orya.

[NB : Le site a été fondé par la fondatrice de la première version de l'âge des tourments.
Cette personne ayant disparu, il y a des trous d'obus ici et là dans le background du forum qui restent obscures. Ils sont considérés comme libre d’interprétation de la part des joueurs.]



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Erèbe

Mar 17 Fév 2015 - 17:51


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Erèbe

Mar 17 Fév 2015 - 18:24


  • Le Temps :
    Aucun soleil ne se lève sur Erèbe, l'hiver est éternel et les peuples qui y vivent sont immortels et ne vieillissent pas, leur développement s'arrête à la maturité, ou un peu après selon les individus. Pour calculer le temps, on observe uniquement les phases de la Lune. Les Lycans sont plus puissants et leur appétit sexuel est décuplé pendant la Pleine Lune, ils sont en contrepartie beaucoup plus faibles pendant la Nouvelle Lune. C'est le contraire chez les Mahrs, leur magie est plus puissante pendant la Nouvelle Lune et plus faible pendant la Pleine Lune. La position de la Lune a donc une importance car elle peut déterminer d'une victoire ou d'une défaire sur un adversaire. Les Vampyrs et les Humains ne sont pas affectés.

  • La Langue :
    Quel que soit le pays de la Terre d'où viennent les humains, en arrivant à Erèbe, ils ne parleront plus que la Langue Ancienne, le dialecte universel qui était autrefois parlé par les habitants de Babel et qui a été perdu par l'Humanité. Ce n'est pas une langue qu'il est nécessaire d'apprendre, ils la connaîtront spontanément en l'entendant, comme s'ils se souvenaient simplement d'un langage qu'ils avaient oubliés.

  • La Monnaie :
    La monnaie est l'Orphe, c'est une monnaie d'or. On peut louer une chambre dans une auberge pour quinze orphes, boire une bière pour deux, acheter une épée d'acier pour cent, ou un esclave ordinaire pour trois cents. C'est une monnaie utilisée partout sur Erèbe, mais le cours dépend bien entendu de l'endroit où vous vous trouvez.
    Un Orphe:
     

  • La Magie :
    La magie est partout sur Erèbe, elle est très puissante, et tous les Immortels peuvent l’utiliser, à moins qu’ils soient affaiblis par l’absence de nourriture, ou qu’un autre Immortel se nourrisse d’eux. Elle est utilisée avec plus ou moins de talent selon les races : les Vampyrs maîtrisent principalement la magie délétère (la glace, le feu, la foudre, la magie noire), la magie divinatoire et les enchantements d’objets de puissance ; les Mahrs maîtrisent avec énormément d’adresse la magie d’illusion, et l’enchantement d’outils et plus particulièrement de bijoux, ainsi que l’alchimie, ils sont la seule race à posséder une Académie de Sorcellerie ; et enfin les Lycans, moins habilles dans les arts occultes, sont principalement doués dans l’enchantement d’armes et d’armures ou d’outils servant à la chasse.
    Les trois races immortelles maîtrisent la magie curative sous différentes formes, potions, plantes, sortilèges…
    Les humains ne peuvent pas apprendre à utiliser la magie.


  • La Religion :
    Aucune religion n'est reconnue officiellement sur Erèbe. Certains immortels ne croient en rien, d'autres ont leur propre culte. Certaines sectes se forment parfois, connaissent un grand engouement et puis disparaissent. Le fait religieux intéresse peu quand on risque de ne jamais connaître l'au-delà...

  • La Faune :
    Les animaux d'Erèbe sont assez semblables à ceux que l'on trouve sur la Terre, à ceci près qu'il existe uniquement des animaux arctiques, capables de supporter le froid polaire. On trouve donc couramment des cerfs blancs, des lièvres polaires, des loups et des renards arctiques, des ours blancs, et d'autres animaux plus rares et mystérieux comme les tigres blancs à dents de sabres, ou les vouivres grises, des serpents fabuleux qui habitent les lacs ou le sommet des montagnes...




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